[心得體會] maya動畫原理

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2017-11-28 18:00 / 查看: 6216 / 回復: 0
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    使用的軟件:瑪雅

    在“瑪雅人物創作入門指南”這一免費章節中,了解動作和動作的基礎知識!
    為了讓自己準備好開始一個步行周期的動畫,重要的是要考察一個關鍵的理論領域,以指引我們。動畫的原理是在二十世紀三十年代以前由迪士尼的主要動畫師觀察到的,并于1981年由弗蘭克·托馬斯和奧利·約翰斯頓在“幻想人生”中首次論述。這些原則值得你密切關注,因為它們提供了一個非常簡單的設置當開始動畫的時候,指導方針可以讓你站得住腳。

    在開始動畫之前,了解不同類型的動作是非常重要的

    步驟01:擠壓和伸展
    這個動畫原理是基于這樣一個事實,即運動中的所有物體保持其體積,但不保持其形狀??紤]人體形態的跳躍:為了準備運動,身體在伸展之前壓扁成蹲伏??紤]面部表情:一個微笑會拉伸嘴唇,壓扁臉頰,而一個驚喜的樣子會擴大眼睛,但壓扁額頭。
    當應用到動畫中時,通過使用壁球和拉伸的這些變化將賦予人物流動性,彈性和生命力,因此可信度。同樣的規則也適用于材料形式,而彈跳球則非常清楚地表明了這一點:它隨著下降而延伸,在撞擊時壓扁,然后在其上升時逐漸恢復到其原始形狀。
    壁球和拉伸是在現實世界的例子中奠定CG的必要性的完美例證。

    球在下降時伸展,當它碰到地面時壓扁,然后在彈起時再次拉伸

    步驟02:預測
    為了讓觀眾充分理解并充分利用動畫,我們需要給他們一定量的信息,以便能夠預測將要發生的事情。許多噱頭是建立在對將要發生的事情的期望之上,然后把這種期望轉化為頭腦的結果。
    這個原則與擠壓和伸展一樣,都是以物理規律為基礎的:很少有運動沒有經過準備,這里我們稱之為預期。舉個例子:站立前,頭部和上半身向下移動,雙手抓住椅子的側面或手臂。在踢球之前,先將腿拉到身體后面,然后前來接觸球。
    從這些例子中可以清楚地看出,往往與主要行動方向相反的預期行動,是為了產生能量來驅動行動。

    為了讓觀眾隨時準備好,我們需要增加預期

    步驟03:“貫徹”和“重疊行動”
    這些術語涉及為避免運動過于突然停止而演變的技術。如果行動停止,那么現場就會死亡,幻覺也將被打破。
    因此,為了軟化停止,動畫需要注意這樣一個事實,即身體的某些部分在移動之后會比其他部分靜止,這取決于他們的質量和發生的動作的性質。
    在許多情況下,骨盆會引導運動,身體的其余部分將跟隨,當然,衣服和頭發將永遠停止最后。例如:當我們走路和我們的手臂擺動,而上臂已經開始向后移動時,前臂仍然可以向前擺動。

    隨著手臂向前擺動,前臂和手被推遲,同樣隨著手臂向后擺動

    步驟04:時間
    這個原則涉及運動將持續的時間。慢慢或快速(或之間)播放的確切相同的樂曲將給觀眾非常不同的信息。舉一個女人從頭發上跑過來的例子。玩得很快,這個動作會傳達給觀眾她感到焦慮或困窘的感覺。另一方面,慢慢地演奏,同樣的動作可能給人一種體貼或疲憊的印象。
    時間也與前面所述的重疊和貫通原則相聯系,在那里我們討論了一個行動將逐漸停止,身體的某些部分比其他部分更快地恢復到靜止的位置。

    通過玩弄時間,我們可以講出截然不同的故事

    第5步:“慢進慢出”
    在一個動畫片中,需要注意關鍵的姿勢,或者那些實際講述故事的姿勢,以便觀眾可以沿著展現在他們面前的敘述。
    出于這個原因,從一個關鍵姿態到下一個關鍵姿態的中間姿勢主要集中在這些關鍵姿態的周圍,并且在每個關鍵姿態之間的中間點存在擊穿姿勢。這樣的安排是為了引起關鍵的姿態,同時也堅持自然的節奏,即通過逐漸加速和減速進出位置。

    通過使用“慢進慢”的原則,我們可以
    為運動添加自然的節奏

    步驟06:弧形
    大多數自然界的運動,除非很短,否則以弧線而不是直線行進。當你正在閱讀這一段,從頁面上拿你的手,碰到你的鼻子。除非你把書拿在離你臉不超過幾英寸的地方,否則你的手會在空中追溯到一個圓弧。動畫時,如果沒有弧線會導致非常僵硬,突然和不自然的運動。

    弧線自然發生,因此請確保將它們包含在工作中

    步驟07:次要行動
    輔助動作是為了支持和加強片斷的敘述或情緒而添加到主要動作中的動作。拍攝兩個角色正在說話的場景(主要動作)。一個人說話時強烈地說話(二次動作),而另一個人則回應,但偷偷摸摸對方頭后的時鐘(二次動作)。這些次要行為清楚地為觀眾提供了額外的角色信息。

    添加輔助動作可以為角色提供進一步的線索

    步驟08:分期
    這一原則涉及以不會使聽眾模棱兩可的方式呈現概念的必要性。角色必須以可識別的方式擺放,并且相對于相機定位,并具有完美的可見度。即使是最微妙的面部表情也必須正確地按照敘述進行。

    對于觀眾來說閱讀動作是非常重要的

    步驟09:“直行動”和“擺姿勢”
    這是動畫片的兩種方法。在“直線行動”中,動畫師從一開始就開始制作動畫,一直到最后,知道這個前提,但不知道旅程將會把他帶到哪里,就像你會寫一個故事一樣。這是一種非常自發的,有機的工作方式,可以產生一些非常有創意的結果。
    相反,“構成姿勢”意味著動畫師將會阻擋這件作品的所有主要姿勢,之后將插入干預行動。雖然這里顯然沒有自發性,但是有很強的可讀性的機會。

    你如何處理動畫過程掌握在你的手中

    步驟10:夸大
    夸大是動畫雖然可能試圖模仿現實,但這不是現實,需要額外的努力才能達到可信度。例如,一個現實的步行周期,每一步都需要更多的權重,每次增加的時候都要比在街道上看到的要多一點點,以使它看起來“正確”屏幕。太微妙的表情或動作可能完全丟失。當目標是現實的時候,夸張就會輕微; 當為了一個卡通的感覺,形式可以真正推動大喜劇效果。

    添加一點夸張讓事情發生

    第十一步:上訴
    上訴基本上涉及觀眾高興地看到的任何東西。雖然可以說美在眼前,但我們都自然而然地喜歡好的,簡單的設計,以及以明確的方式傳達的想法。有吸引力的工作意味著與觀眾形成一種關系,因此觀眾繼續觀看。

    試著通過添加不對稱來讓自己的姿勢更具吸引力

    步驟12:固體繪圖
    在本書中,強調了在嘗試重新創建CG中的同行之前,需要了解真實世界的例子。這個原則同樣堅持要有強大的基礎 - 這里是傳統的藝術 - 在嘗試動畫之前。一個藝術家需要為他或她的藝術提供一個真正的可信度,以便它能夠在紙上或屏幕上工作,后期的工作用渲染農場:http://www.renderbus.com/會很大的加快工作效率

    考慮你的姿勢和動畫的音量,質量和結構


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